오늘은 저번 시간에 했던 선배 기수분들의 게임을 플레이한 경험을 바탕으로 게임을 하나 지정해서 조별 발표를 하는 시간을 가졌다.
유서 깊은 핀볼 게임으로 조 추첨을 하였으며 나의 조인 11조는 어제부터 시작 하였기에 적응 기간을 가지기 위해 이번 조별 발표에는 참가하지 않았다. 따라서 팀원들과의 협의 후 타 팀의 발표를 듣고 피드백을 하는 시간을 갖기로 하였다.


2조의 발표가 처음이었으며, 가장 처음 게임은 '폐의록 : 왕이 남긴 죄' 이었다. 직접 플레이 해본 적은 없는 게임이기에 천천히 잘 들어보기로 하였다. 동영상 참고자료를 준비하였던 모습이 굉장히 인상 깊었다.



각 상호작용을 정확하게 분석하였으며 이에 따른 피드백을 정확하게 작성해주신 모습이며 개선 시 예상효과까지 적어주신게 개발자 분께서 좋게 봐주실 수 있을것 같다. 빠진 인원 없이 많은 토론을 통해 작성하였다고 강조해주셨다.
이후에는 1조의 발표가 준비되어있다.
1조는 우리조와 같은 Dunstaurant의 피드백을 준비하였다. PPT 형식으로 굉장히 가시성이 좋게 만들어진 모습이었다.

가장 처음엔 게임의 플레이 방향과 진행되는 모든 매커니즘을 설명해주셨다. 튜토리얼 혹은 게임 홍보 PPT로 쓰여도 좋을 만큼 자세하게 제작하신 모습이었다.


전투 시스템에 대해서도 자세하게 설명해주셨고 UI에 관해서는 우리 조에서 생각했던 부분과 겹치는 부분들이 꽤 있었던 모습이다. 나만 불편했던 점이 아니라 다른 사람들도 똑같은 부분에서 불편했던 점을 느꼈다는 것이 인상깊었으며 크래쉬 나는 부분도 설명을 해주셨는데 게임을 디테일하게 플레이 해보며 직접 하나하나 찾아보신 느낌이 들었다.


최종 개선 방안을 제안하시며 같은 게임에 대한 평가를 보았는데 우리가 오늘 발표를 하였다면 굉장히 비교가 많이 되었을 정도로 완성도가 높은 PPT였다.
정영훈 튜터님도 이후 그림에 관해 만드신 과정을 상세하게 물어보셨다.
젠스파크라는 PPT 만들어주는 모델을 이용하여 작성한 프롬프트를 입력하여 만드셨다고 하셨다.
이후 튜터님은 AI를 사용하여 이것을 토대로 직접 만들거나 수정하는 것이 좋을 것이라고 하셨다(초안으로 참고하여 쓰는것). 추후에 우리 조도 PPT를 만들 때 영상을 삽입하여 넣는 것도 좋을 것으로 보였다.
다음으론 10조 분들의 발표가 있었다.
10조 또한 폐의록을 준비하셨다.

용어 사용을 적극적으로 해주셔서 보다 전문적으로 보였다.
게임에 대한 칭찬도 아끼지 않고 해주셨으며 한 가지 한가지 문제의 대해서 깊게 파고 드셔서 개선사항을 정확하게 파악하신 모습이었다.

몬스터 타겟팅의 문제에서 큰 불만이 있었던 것 같다.
타 게임들의 예시를 들어주시며 몬스터 타겟팅에 대해 어시스트 시스템이 들어가있으면 좋겠다고 하셨다. 타 게임의 예시를 들어 주시니 보다 쉽게 이해가 되었다. 기본적인 게임 개발에 대해서 잘 알고 계신 것 같았으며 PPT의 내용이 알차서 이 게임을 플레이 해보지 않았지만 플레이해본 느낌이 났다.
다음으론 8조의 발표가 있었다.
8조 분들 또한 폐의록을 해주셨다. 앞선 조 발표에서 폐의록에 관해 설명을 잘 해 주셔서 게임 플레이 적으로 설명을 해주셨다.
8조 분들께서는 이 게임을 굉장히 열심히 플레이 하셔서 클리어까지 하셨다고 했다.

간단하게 설명을 적어주신 뒤 발표하는 과정에서 더 자세하게 풀어서 설명을 해주셨다.
앞서 말씀하셨다시피 시스템적인 요소보다도 조금 더 게임 플레이에 있어서 많은 불편함과 문제사항을 제시해주셨다.
고객이 된 입장에서 게임 리뷰를 하신 느낌이었다.
타격감, 피격 연출 등 시각적인 요소도 중요하게 여기셨다.
탈출에 있어서도 탈출 시에 보스 몬스터가 앞길을 막는다는 등 조금 더 재미에 대해서도 피드백을 해주셨다.
하지만 튜터님께서 발표 자료가 한글로 작성되어 있었으며 조금 더 자세하게 완성도 있는 PPT를 만들어주셨으면 좋겠다고 하셨다.
다음으론 9조의 발표가 있었다.
9조 분들은 ZONE064를 플레이 해주셨다.

초기 무기 루트에 있어서 1시간 가량 소모가 되었다고 하셨다. 자세한 설명이 없어서 아쉬운 부분이었던것 같다.

직접 그림을 그려서 만들어 주신 모습이 굉장히 인상 깊었다.

분석과 개선사항이 정확하게 나와있었으며 바로 게임을 저렇게 수정하여도 문제가 없을 것 같았다.
직접 그림을 그려주시니 한 번에 이해가 되었으며 차후에 PPT를 작성하는 과정에서 나 또한 저렇게 깔끔하게 그림으로 설명할 수 있는 부분에선 인용을 해야겠다고 느꼈다.
다음으론 3조의 발표가 있었다.
3조분들은 따로 PPT를 준비해오진 않으셨기에 발표하시는 과정에서 조금 어려움이 있어보였다.

하지만 부족한 자료에도 불구하고 발표자분이 자세하게 설명을 해주시며 발표자료에 대해 이해도가 높으신 것 같았다.
디테일적인 부분에서 설명을 잘 해주셨던 것 같다.
다음으론 4조의 발표가 있었다.
4조 분들또한 ZONE64 게임을 플레이해주셨다.


Mutex라는 것이 생소하였는데 굉장히 이해가 쉽도록 설명을 비유를 하며 설명을 해주셨고 발표자 분이 굉장히 전문적 지식을 갖추고 계신 것 같았으며 언리얼에 대해 이해도가 꽤 있으신 것 같았다.
또한 발표에도 경험이 제법 있으신 듯 긴장한 기색 없이 편하게 말씀을 잘 해주셨다. 튜터님도 기술적으로 접근하신것이 진도가 굉장히 빠르신것 같다고 감탄을 하셨다.
다음으론 6조의 발표가 있었다.
6조분들 또한 Dunstaurant를 플레이해주셨다.
간단하게 게임을 소개해 주셨으며 전투쪽에 집중적으로 파악하셨다고 하였다.

GIF를 넣어서 직관적으로 깔끔하게 문제에 대해 알아볼 수 있었다.
팀원분들이 플레이를하며 공통적으로 표출되었던 불만사항을 선정하였으며 개선 가능한 포인트를 설명해주셨다.

개선 사항에 대해 블루프린트로 직접 노드를 추가한 모습으로 실제로 해결방법을 제시해주셨다.
기술적인 개선안을 확실하게 작성해주신 점이 굉장히 인상깊었다.
위의 사진에 대해서는 공식 홈페이지에서 가져온 사진이라고 하셨으며 다음 사진은 직접 노드를 추가하셔서 만드셨다고 했다.
다음으론 7조의 발표가 있었다.
7조 또한 Dunstaurant를 플레이해주셨다.


영상 자료를 적극적으로 활용해 주셨으며 분석또한 자세하게 기술적인 문제점을 파악하신 모습이었다. 또한 재미적인 요소를 타 게임과 비교를 하며 이 점이 아쉬웠다고 확실하게 이야기해주셨다.

다이어 그램을 직접 제작하시어 문제의 시각화를 하여 이해를 돕게 하셨다.
과정을 자세하게 적어주셔서 문제점과 개선사항에 대한 관계가 확실하게 이해가 되는 모습이었다.
마지막으론 5조의 발표가 있었다.
5조는 ZONE064를 플레이하였다.
심플하게 조원들의 브레인스토밍을 통해 정리하였다고 하셨다.

개발자적인 관점에서 분석하고 문제에대해 정확히 이해하고 개선사항을 생각하는 방면으로 노력하셨다고 했다.
아이템 파밍을 토대로 제작대에서 실시간 공유되는 문제, 컨트롤 문제, 카메라 문제로 플레이어 위치 인식 불가 등 을 문제로 뽑으셨다. 서버 불안정에 대해서도 불편함을 많이 느끼셨다고 한다.

원인과 결과 개선사항을 정확하게 나누어 설명을 해주셨으며 시야각에 대한 표현에선 그림을 그려서 알아보기 쉽게 설명해주셨다.

난이도에 있어서도 초반에 너무 많은 좀비가 나와서 너무 어렵다고 판단하셨다고 했다.

로직에 관해서 설명해주셨으며 게임을 구상함에 있어 참고할 수 있을 만큼 자세하게 설명을 잘 해주셨다.
이로써 모든 팀의 발표가 끝이 났다.
많은 팀의 발표를 보며 PPT를 만드는 방법 혹은 발표하는 방법 등 좋은 공부가 되었으며 여러가지 의견을 들어보니 더 다양한 관점에서 게임을 바라볼 수 있는 시간이 되었다.
또한 다른 게임을 플레이 해보지 않은 것에 대해 아쉬움이 남았다. 플레이를 해보았으면 조금 더 발표를 이해하며 TIL을 적을 수 있었을텐데 하는 마음이 컸다.
중간중간 집중력이 흐트러지며 정리를 제대로 하지 못함에 있어서 그 게임들을 플레이 해보지 않았기에 공감되는 부분이 없어서가 컸던것으로 생각된다.
추후에 나머지 게임들을 플레이 해보고 이 TIL을 다시 한 번 회고해 보는 시간을 가지는 것이 좋을 것 같다.
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