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04.14 Unreal 사전캠프 12일차) 선배기수 게임 진행 (Steam 출시)

Sunlight__ 2026. 4. 14. 19:23

https://youtu.be/V2Q7kPU8iDo?si=H49T1FNJ1taHpqCm

오늘은 Steam에 정식 출시된 성배 기수분들의 게임을 진행해 보았다.

 

AVaOut 이라는 게임을 진행 하였다.

장르는 4인 협동 멀티플레이 게임이며 리썰라이크 게임이다.

https://store.steampowered.com/app/4405950/AVaOut/

 

AVaOut on Steam

Scavenge for scarce fuel and gather clues left by the advance team to investigate the planet's potential for terraforming. Always stay alert for hostile lifeforms.

store.steampowered.com

 


 

 

게임 시작 시 나오는 화면이다. 

게임 생성하기를 누르면 방 이름과 비밀번호를 정할 수 있고 방 참가하기를 누르면 게임 서버 내에서 생성한 방이 보이는 구조이다.

 

게임 생성과 방 참가

 

설정 화면

 

설정을 누르면 게임 플레이, 그래픽, 오디오, 컨트롤을 설정 할 수 있다.

특이했던 점은 오디오의 최대치가 100이 아닌 200이었던 점이다.

보통의 게임들은 100이 최대인데 이 게임은 200까지 증폭할 수 있게 해놓은 것 같았다.

 

팀원분들과 플레이하기 전에 튜토리얼을 먼저 진행해 보기로 하였다.

https://youtu.be/V2Q7kPU8iDo?si=H49T1FNJ1taHpqCm

 

처음 튜토리얼 화면에 진입 시 영어로 된 안내를 따라가며 하나하나 조작해 보았다. 

이동, 점프, 달리기, 앉기, 상호작용 등의 키가 있으며 아이템을 주워서 각 오브젝트에서 사용하는 방식이었다.

연료를 할당치 이상 모으고 노트를 3권 읽어서 기차를 출발 시키는 것이 목표였다.

 


 

이후 팀원분들과 함께 직접 방을 만들어서 플레이를 해보았다.

 

방 입장 시 팀원들이 전부 초록 버튼을 눌러 Ready를 하면 호스트가 게임 시작 버튼을 눌러 게임이 진행되었다.

 

특이했던 점은 캐릭터를 각각 커스터마이징 기능이 있어 한정되어있지만 헤어스타일, 옷 색, 인종 등을 선택할 수 있었고 또한 머리카락에 리소스가 할당되는 것이 많은지 전부 대머리로 바꾸었더니 프레임 드랍이 최소화 되는 모습이었다.

또한 캐릭터가 중앙에서 조금 왼쪽에 보이게 카메라가 설정 되어있다는 점이고 달리기 할 시 줌아웃이 되며 속도감이 느껴지게 되어있지만 달리기 시 화면이 중앙으로 바뀌는 것이 조금 부자연스럽게 표현이 되어있었다.

팀원 분 중 한 분은 게임이 시작되고 이후 크래쉬가 나셔서 튕기게 되었는데 그 이후 게임 도중 재접속이 안되셔서 3명이서 진행을 하게 되었다.

 

 

처음 맵은 유적 맵이었고 거대한 석상들과 사원들이 가장 먼저 눈에 띄었다.

게임에 기본적으로 파쿠르가 가능하게 되어 있어서 혹시나 맵 밖으로 나갈 수 있을까 벽에 마구 비벼 보았지만 나갈 수 없게 해놓으셨다.

 

황소와 트롤 몬스터

 

맵을 돌아다니다보니 몬스터가 보이기 시작했다. 커다란 몽둥이를 든 트롤과 화가 많이 난 듯한 황소들이 보였다.

몬스터에게 피격되었을 때가 궁금하여 가서 몇 대 맞아보았다.

트롤에게 맞든 황소에게 맞든 피격 데미지는 30으로 고정인 듯 보였다. 

피격되었을 시 플레이어는 바닥에 넘어지게 되며 다시 일어날 때까지 시간이 조금 소요되었으며 그 시간 동안은 무적인 것 같았다.

또한 숙이고 있을 시 몬스터의 인식 범위가 조금 좁아지는 것 같이 보였다.

아이템을 훔쳐가는 몬스터
늑대 인간 몬스터

이 맵에서 인상 깊었던 몬스터들이다. 벌레형 몬스터는 플레이어가 획득할 수 있는 아이템을 들고 달아나 본인의 은신처에 모아놓는 로직을 가지고 있는 것 같았다. 늑대인간 몬스터는 플레이어를 인식 시 하울링 소리를 낸 뒤 아주 빠르게 뒤쫓아와서 플레이어를 공격하였다. 초반에 스피드가 낮은 플레이어는 늑대인간에게 인식 당했을 때 제법 불합리함을 느낄 수 있을법한 몬스터였다.

 

숙여서 지나갈 수 있는 구조물들도 있었으며 구석구석 잘 찾아보면 아이템들이 숨겨져있는 장소도 있었다.

아이템의 종류로는 Fuel, PassiveItem 2가지가 있었으며 PassiveItem에는 MaxHP, MaxStamina, SpeedUp 3종류가 있었는데 각 효과로는 'HP최대치 증가, 스태미나 최대치 증가, 속도 증가' 인 것 같았다.

 

이후 맵을 돌아다니다보니 시간의 흐름에 따라 플레이어의 일정 범위 밖에서 몬스터들이 스폰되게 되어있는 것 같았다.

원래는 없었던 곳에서 몬스터들이 여럿 스폰되어있는 모습이 보였다.

 

캐릭터가 사망하였을 시 왼쪽 하단에 체력바 위에 있던 부활 토큰이 하나씩 사라지고 그 자리에서 부활하지만 이 토큰을 전부 사용하면 다른 플레이어가 시체 위치로 와서 부활칩을 챙겨서 기차로 돌아와 부활제단에서 부활 시킬 수 있다. 부활 전 까지는 다른 플레이어를 관전하며 본인의 시점이 다른 플레이어로 넘어가게 된다. 

부활칩을 챙겨서 다른 플레이어를 부활시켜줄 수있는 모습

 

 

맵에는 퍼즐들이 몇 가지 있었으며 주변 환경을 잘 관찰하거나 플레이어간 협동으로 퍼즐을 해결하여 문을 열어 다른 곳으로 이동하거나 혹은 추가적인 아이템을 얻을 수 있었다. 솔로 플레이어 또한 클리어할 수 있게끔 다른 플레이어가 밟고 있어야하는 발판 위에 아이템을 떨어뜨려 놓아서 퍼즐을 풀 수 있게 하였다.

 

 

목표를 달성하여 다음 스테이지로 이동 시 상점으로 이동하게 된다. 상점에선 이전 스테이지에서 기준치 이상으로 모았던 연료가 재화로 쓰이며 이 재화로 부활칩, 패시브 아이템, 체력 회복 아이템 등을 살 수 있었다.

 

 

다음 스테이지는 용암지대였으며 어두운 맵, 광원 효과가 있는 풀, 2~3층 정도로 되어있어 바닥의 구멍으로 떨어지는 구조가 특징적이었다.

 

이 스테이지에서 가장 기억에 남았던 퍼즐이다. 레버를 작동시켜 플레이어의 시점을 위에서 바라보게 바꾸어 WASD로 화면을 움직이며 구조물을 한 눈에 볼 수 있게 하였으며 바위를 밀어 안쪽으로 파인 곳에 넣는 트릭이었다. 바위는 플레이어가 바라보는 방향으로 밀어졌으며 뒤에 구조물이나 사람이 있으면 밀리지 않았다. 구현 방법이 굉장히 궁금한 퍼즐이었다.

 

 

이 스테이지에서 가장 인상 깊었던 몬스터이다. 이 용암골렘처럼 생긴 몬스터는 다른 몬스터와 다르게 2가지의 공격 패턴이 있었다. 첫 번째로는 바닥에 주먹을 내리쳐 표시된 위치에 폭발을 일으키는 공격, 두 번째로는 팔을 길게 늘려 펀치를 하는 공격이었다.

공격 패턴이 한 가지인 줄 알았지만 2가지 였다는 점이 굉장히 놀라웠다.

 

3번째 스테이지는 혹한지대였다. 시야가 조금 뿌옇게 변하고 아래의 광산 및 연구소로 내려가는 엘레베이터가 인상적이었다.

 

 

내려가는 곳 바로 앞에 버튼을 누르고 잠시 기다리면 엘레베이터가 올라오고 다 올라왔을 때 엘레베이터의 문이 자동으로 열렸으며 엘레베이터 안의 버튼을 누르면 엘레베이터가 내려가는 로직으로 되어있었다.

구현 방법을 잠시 생각해보았는데 PressButton A > PlaceUp > OpenDoor > PressButtonB > CloseDoor > PlaceDown > OpenDoor 이런 느낌인 것 같았다. 차이점이 많이 있겠지만 공부를 더 해가며 과거의 내가 어떤 생각을 가지고 있었는지 기록해 놓으면 좋을 것 같았다.

 

지하에는 많은 아이템들이 있었으며 위험한 몬스터들도 많았다.

 

이 스테이지의 가장 특징적인 구조라고 한다면 비밀번호를 치고 들어가는 방과 대포를 쏴서 벽을 파괴하여 길을 여는 구조였던 것 같다. 비밀번호는 맵을 돌아다니며 단서를 찾아서 들어갈 수 있으며 안에는 아이템과 목표 단서 등이 있었다.

 

이렇게 맵을 돌아다니며 3스테이지도 완료를 하고 출발하니 게임의 엔딩이었다.

엔딩으론 시네마틱 영상이 흘러나왔으며 AI로 작업을 하신 것 같았다.

 

오른쪽 상단 위에 엔딩 스킵이 있었지만 만드신 분들의 노력을 보지 못할까 누르진 않았다. 누르면 아마 작동은 정상적으로 작동 되었을 것 같다.

 

시네마틱 영상 이후론 미션 성공유무와 함께 플레이타임과 사망 횟수가 나왔다. 이후 방 떠나기를 누를 시 처음 플레이어들과 함께 있었던 로비로 돌아오게 된다.

 

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끝으로 언리얼 엔진에 대해 배워가면서 선배 기수분들의 게임 혹은 타 게임들을 플레이하며 평소엔 그저 재미 요소로만 생각하였던 게임들이 점점 이 구조를 어떻게 표현했을까 등 게임의 구체적인 구성요소들을 생각하게 되었으며 멋진 게임을 만들어주신 김피탕 컴퍼니 분들께 감사인사를 전하며 마치겠다.

제작자 분들의 성함