오늘은 지난 번에 만들었던 Text_RPG를 팀 프로젝트로 진행이 되었다.
우선 기획부터 차근차근 진행하였다.
진행 방식은 팀원들과 소통하며 브레인 스토밍을 하였다.
1번 안건은 빙하시대(프로스트 펑크) 느낌의 생존 기반 아포칼립스이며 차별화된 시스템으로 추위 시스템을 넣어 일정 추위 이상이면 냉기 디버프를 받아 공격력과 방어력이 감소하게 되는 기믹을 넣으려고 하였으나 구현에 어려움이 있을거 같아 폐기하였다.
2번 안건은 정통 RPG이며 차별화된 시스템으로는 마왕군의 시점에서 스토리를 진행시키려고 하였다. 직업을 스켈레톤 혹은 좀비 등 마왕군의 쫄로 시작하여 점차 마왕까지 키워나가는 느낌으로 진행하려고 하였으나 투표에서 떨어졌기에 폐기하였다.
3번은 아크 서바이벌 느낌으로 공룡을 펫으로 데리고 다니며 플레이어와 같이 싸우거나 혹은 플레이어에게 버프를 주는 식의 시스템을 넣으려고 했으나 구현상의 어려움이 있을 것 같아 폐기하였다.
4번 안건으로 크툴루 신화를 배경으로 차별화된 시스템으로 SAN수치(정신력)를 구현하여 정신력이 일정 이하 일시 랜덤으로 부정적인 이벤트를 발생시키도록 하게 하였다. 투표로 인해 4번 크툴루 신화를 채택하였다.
스토리로도 여러 안건이 나왔는데 채택된 스토리로는 크툴루 신화를 믿는 광신도들이 실제로 제물을 바쳐 우주적 존재를 지구에 소환해버려 용병으로 고용된 플레이어는 강림하는 존재로 인한 몬스터들과 싸우며 퀘스트 아이템을 모아 제물로 바쳐 차원의 문을 다시 닫는 것이 목표이다.
기본적인 전투 시스템으로는 전에 만든 RPG와 유사하지만 정신력 시스템으로 인해 물리공격, 물리방어, 정신공격, 정신방어를 따로 나누어 데미지를 계산할 것이며, 정신력 관리가 중요한 게임으로 개발할 예정이다.
직업으로는 다양하게 넣고 싶었지만 채택된 직업으로는,
흑마법사 : 정신력을 대가로 강력한 흑마술을 부린다.
파계승 : 정신력의 최대치와 턴 당 정신력의 회복수치가 타 직업보다 소폭 높다. (정신력 관련 이점)
근접 전사 (이름 미정) : 정신력 삭제, 일부 패널티를 가지고 있다.
도적/약탈꾼 : 회피 매커니즘. 약탈, 드랍률 강화 등의 이점을 가지고 있다.
그리고 특별 시스템으로 랜덤 직업을 넣어 랜덤을 고를시 위의 직업들과 특수 직업들이 함께 랜덤으로 선택되게 개발예정이다.
특수 직업으로는,
부랑자 : 순전히 패널티 직업, 특수 능력 조차 없으며 평균 능력치조차 낮다.
도박꾼 : 모든 공격 및 방어 계산에 랜덤치를 넣어 (ex) 공격 배율 0.75~1.8배) 순수 도파민 직업이다.
이렇게 오늘 전체적인 틀을 잡았고 내일부터 각각 역할을 분담하여 작업을 진행할 예정이다.
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