오늘 배운 것
1. 인터페이스 이해하기
1) 인터페이스란
- 클래스 (또는 오브젝트)가 반드시 구현해야 할 함수 목록만을 미리 정의해 두고, 실제 함수의 동작(구현 내용)은 해당 클래스를 상속받거나 구현하는 쪽에서 자유롭게 작성할 수 있도록 하는 일종의 계약서이다.
- C++ 에서는 UInterface 를 상속받아 IItemInterface 같은 인터페이스를 만들 수 있으며, 언리얼 블루프린트에서도 "블루프린트 인터페이스" 를 통해 비슷한 개념을 구현할 수 있다.
2) 상속 (Inheritance) 과의 차이점
- 상속
: 부모 클래스의 모든 속성과 기능을 자식 클래스가 물려받는 구조이다.
부모 클래스에 구현된 로직을 자식 클래스가 그대로 사용할 수 있으며, 필요하다면 자식 클래스에서 재정의 (오버라이딩) 할 수도 있다.
- 인터페이스
: 인터페이스는 "이 함수를 반드시 만들어야 한다" 라는 함수 원형 (함수 시그니처) 만을 정의한다.
실제 함수가 어떻게 동작할지는 각 자식 (또는 구현 클래스) 에서 자유롭게 작성할 수 있다.
- 상속은 부모의 실제 구현을 가져다 쓰는 반면, 인터페이스는 "함수의 틀" 만 빌려 쓰고, 그 안에 담길 코드는 직접 만들어야 한다.
3) 인터페이스를 사용하면 좋은 점
- 결합도 (Coupling) 감소
: 클래스 간 구체적인 구현 내용을 공유하지 않고, 필요한 함수 목록만 약속하므로 클래스 간 의존도가 낮아진다.
즉, 다른 클래스 내부가 어떻게 돌아가는지 몰라도, "이 함수를 이렇게 호출하면 된다" 정도만 알면 된다.
- 확장성 (Extensibility) 향상
: 새로운 아이템 클래스를 만들 때, 이미 정의된 인터페이스를 구현하기만 하면 기존 시스템에 쉽게 편입할 수 있다.
- 다형성 (Polymorphism) 극대화
: TArray<IItemInterface*> Items; 와 같은 인터페이스 포인터 배열로 관리하면, 아이템 종류가 무엇이든 같은 함수를 호출하여 다룰 수 있다.
2. 인터페이스 정의 및 아이템 부모 클래스 구현하기
1) ItemInterface 인터페이스 정의하기
- IItemInterface 라는 인터페이스를 정의하고, 아이템의 공통 부모 클래스인 ABaseItem (Actor 상속)을 만들어 젹용한다.
- 작은 코인, 큰 코인, 지뢰, 힐링 아이템 등 다양한 아이템은 모두 "플레이어와 오버랩되거나", "사용(Activate) 될 때" 특정 동작을 수행한다.
- 이처럼 공통적으로 필요한 함수를 인터페이스로 묶어두면, 다른 아이템들도 쉽게 동일한 규칙 (함수 시그니처)을 갖출 수 있다.
public:
// 플레이어가 이 아이템의 범위에 들어왔을 때 호출
virtual void OnItemOverlap(AActor* OverlapActor) = 0;
// 플레이어가 이 아이템의 범위를 벗어낫을 때 호출
virtual void OnItemEndOverlap(AActor* OverlapActor) = 0;
// 아이템이 사용되었을 때 호출
virtual void ActivateItem(AActor* Activator) = 0;
// 이 아이템의 유형(타입)을 반환 (예 : "Coin", "Mine" 등)
virtual FName GetItemType() const = 0;
IItemInterface.h
- UINTERFACE(MinimalAPI)
: 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템 (Reflection)을 위해 사용하는 매크로이다.
이렇게 선언해야 블루프린트나 다른 모듈에서도 해당 인터페이스를 인식하고 사용할 수 있다.
- class UItemInterface : public UInterface
: 실제 객체(클래스) 관리를 위한 언리얼 측 클래스로, C++의 IItemInterface와 구분해 사용한다.
- class SPARTAPROJECT_API IItemInterface
: 직접 구현해서 사용할 인터페이스 함수들을 정의한다.
= 0; 으로 끝나는 순수 가상 함수(Pure Virtual Function) 형태이므로, 반드시 이를 구현(Override) 해야 한다.
2) 아이템 부모 클래스 구현하기
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ItemInterface.h" // 만들어둔 인터페이스 헤더 포함
#include "BaseItem.generated.h"
UCLASS()
class SPARTARPROJECT_API ABaseItem : public AActor, public IItemInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
ABaseItem();
protected:
// 아이템 유형(타입)을 편집 가능하게 지정
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item")
FName ItemType;
// IItemInterface에서 요구하는 함수들을 반드시 구현
virtual void OnItemOverlap(AActor* OverlapActor) override;
virtual void OnItemEndOverlap(AActor* OverlapActor) override;
virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
virtual FName GetItemType() const override;
// 아이템을 제거하는 공통 함수 (추가 이펙트나 로직을 넣을 수 있음)
virtual void DestroyItem();
};
BaseItem.h
#include "BaseItem.h"
ABaseItem::ABaseItem()
{
// 틱(매 프레임 실행)은 필요 없으므로 끕니다.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
// 플레이어가 아이템 범위에 들어왔을 때 동작
void ABaseItem::OnItemOverlap(AActor* OverlapActor)
{
// 기본은 빈 함수 - 각 자식 클래스에서 구현
}
// 플레이어가 아이템 범위를 벗어났을 때 동작
void ABaseItem::OnItemEndOverlap(AActor* OverlapActor)
{
// 기본은 빈 함수 - 필요하다면 자식 클래스에서 활용
}
// 아이템이 사용(Activate)되었을 때 동작
void ABaseItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
// 기본은 빈 함수 - 자식 클래스에서 구현
}
// 아이템 유형을 반환
FName ABaseItem::GetItemType() const
{
return ItemType;
}
// 아이템을 파괴(제거)하는 함수
void ABaseItem::DestroyItem()
{
// AActor에서 제공하는 Destroy() 함수로 객체 제거
Destroy();
}
BaseItem.cpp
- ABaseItem
: 모든 아이템에 공통적으로 적용될 기능을 담는 부모 클래스이다.
인터페이스의 함수들을 빈 함수로 구현해두어, 필요한 아이템 (자식 클래스)에서 오버라이드(Override) 하여 실제 로직을 작성하게끔 한다.
- DestroyItem()
: 아이템을 제거하는 함수이다.
단순히 Destroy()로 끝낼 수도 있고, 사운드나 파티클 이펙트 등을 추가하여 연출을 강화할 수도 있다.
- ItemType
: 에디터에서 "Coin", "Mine", "Potion" 같은 식으로 입력하여, 각 아이템의 타입을 구분할 수 있다.
GetItemType() 를 통해 간단히 아이템 종류를 확인할 수 있다.
3. 코인 아이템 클래스 구현하기
: 작은 코인 (10점), 큰 코인 (50점), 지뢰 (5초 후 폭발), 힐링 (체력 회복) 등 게임에서 사용할 아이템을 하나씩 구현한다.
1) 코인 아이템 공통 부모 CoinItem
- 먼저, "코인" 계열 아이템들의 공통 기능을 담을 CoinItem 클래스를 만든다.
: 코인 아이템이 가져야 할 공통 로직 (예: 사용 시 소멸)
코인 점수(PointValue) 속성
을 담고 있으며, 다른 코인 아이템들은 이를 상속받아 필요한 부분만 재정의 (오버라이드) 한다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "BaseItem.h"
#include "CoinItem.generated.h"
UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API ACoinItem : public ABaseItem
{
GENERATED_BODY()
public:
ACoinItem(); protected: // 코인 획득 시 얻을 점수 (자식 클래스에서 상속받아 값만 바꿔줄 예정)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item")
int32 PointValue;
};
CoinItem.h
#include "CoinItem.h"
ACoinItem::ACoinItem()
{
// 부모 생성자 로직 (필요 시)
}
CoinItem.cpp
- PointValue 는 UPROPERTY로 선언했기 때문에, 에디터에서 값을 수정하거나 블루프린트로 접근이 가능하다.
- CoinItem 자체는 직접 사용하기보다는, 구체적인 아이템 (BigCoin, SmallCoin)의 부모 클래스로 활용된다.
2) 빅 코인 아이템 BigCoinItem
: BigCoinItem은 50점짜리 코인이다.
ACoinItem 을 상속받아서 간단히 점수를 50점으로 설정하고, ItemType에 "BigCoin" 이라는 라벨을 달아준다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "CoinItem.h"
#include "BigCoinItem.generated.h"
UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API ABigCoinItem : public ACoinItem
{
GENERATED_BODY()
public:
ABigCoinItem();
virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};
BigCoinItem.h
#include "BigCoinItem.h"
ABigCoinItem::ABigCoinItem()
{
PointValue = 50;
ItemType = "BigCoin";
}
void ABigCoinItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
DestroyItem(); // 아이템 소멸(부모의 DestroyItem() 혹은 자체 로직)
}
BigCoinItem.cpp
- virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
: 코인 아이템이 '사용' 되었을 때 (획득)의 동작을 재정의하는 함수이다.
- 지금은 단순히 DestroyItem() 함수를 통해 아이템을 제거하고 있으나, 실제로는 플레이어 점수를 증가시키는 로직을 추가할 수 있다.
3) 스몰 코인 아이템 SmallCoinItem
: SmallCoinItem은 10점짜리 코인이다.
ACoinItem을 상속받아 점수와 아이템 타입만 다르게 지정해준다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "CoinItem.h"
#include "SmallCoinItem.generated.h"
UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API ASmallCoinItem : public ACoinItem
{
GENERATED_BODY()
public:
ASmallCoinItem();
virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};
SmallItem.h
#include "SmallCoinItem.h"
ASmallCoinItem::ASmallCoinItem()
{
PointValue = 10;
ItemType = "SmallCoin";
}
void ASmallCoinItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
DestroyItem();
}
SmallCoinItem.cpp
- 큰 코인과 작은 코인의 점수(PointValue)와 구분용 문자열(ItemType) 뿐이지만, ActivateItem()을 통해 아이템 로직을 재정의함으로써 각자 다른 동작 (또는 같은 동작)을 하도록 설정할 수 있다.
4. 지뢰 및 힐링 아이템 클래스 구현하기
1) 지뢰 아이템 MineItem
: 지뢰 아이템(MineItem)은 설치된 후, 일정 시간이 지나면 폭발하여 주변에 피해를 준다.
폭발 범위와 폭발 데미지 등은 변수로 관리한다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "ItemBase.h"
#include "MineItem.generated.h"
UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API AMineItem : public ABaseItem
{
GENERATED_BODY()
public:
AMineItem();
// 폭발까지 걸리는 시간 (5초)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Mine")
float ExplosionDelay;
// 폭발 범위
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Mine")
float ExplosionRadius;
// 폭발 데미지
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Mine")
float ExplosionDamage;
virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};
MineItem.h
#include "MineItem.h"
AMineItem::AMineItem()
{
ExplosionDelay = 5.0f;
ExplosionRadius = 300.0f;
ExplosionDamage = 30.0f;
ItemType = "Mine";
}
void AMineItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
// 지뢰를 "사용"한다고 가정했을 때의 로직
// 여기서는 간단히 소멸시키지만,
// 실제로는 지연 시간 후 폭발 로직을 구현하거나,
// 폭발 이펙트, 데미지 계산 등을 추가할 수 있음
DestroyItem();
}
MineItem.cpp
2) 힐링 아이템 HealingItem
: 플레이어의 체력을 회복시키는 아이템이다.
HealAmount 만큼 체력을 회복하고, 아이템을 소멸시킨다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "BaseItem.h"
#include "HealingItem.generated.h"
UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API AHealingItem : public ABaseItem
{
GENERATED_BODY()
public:
AHealingItem();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item")
float HealAmount;
virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};
HealingItem.h
#include "HealingItem.h"
AHealingItem::AHealingItem()
{
HealAmount = 20.0f;
ItemType = "Healing";
}
void AHealingItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
// 플레이어 캐릭터의 체력을 20만큼 회복시키는 로직 등을 구현 가능
DestroyItem();
}
HealingItem.cpp
- MineItem, HealingItem 처럼 전혀 다른 동작을 하는 아이템들도 같은 함수 이름(AcitiveItem)으로 제어 가능하다
- 이러한 인터페이스 기반 설계는 한 번에 여러 종류의 아이템을 다형성으로 처리할 수 있어, 새로운 아이템을 추가하는 작업이 훨씬 쉬워진다.
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