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06.22 Unreal 본캠프) 인터페이스 기반 아이템 클래스 설계하기

Sunlight__ 2026. 6. 22. 17:50

 

오늘 배운 것

 

1. 인터페이스 이해하기

 1) 인터페이스란

- 클래스 (또는 오브젝트)가 반드시 구현해야 할 함수 목록만을 미리 정의해 두고, 실제 함수의 동작(구현 내용)은 해당 클래스를 상속받거나 구현하는 쪽에서 자유롭게 작성할 수 있도록 하는 일종의 계약서이다.
- C++ 에서는 UInterface 를 상속받아 IItemInterface 같은 인터페이스를 만들 수 있으며, 언리얼 블루프린트에서도 "블루프린트 인터페이스" 를 통해 비슷한 개념을 구현할 수 있다.

 

 2) 상속 (Inheritance) 과의 차이점

- 상속
 : 부모 클래스의 모든 속성과 기능을 자식 클래스가 물려받는 구조이다.
   부모 클래스에 구현된 로직을 자식 클래스가 그대로 사용할 수 있으며, 필요하다면 자식 클래스에서 재정의 (오버라이딩) 할 수도 있다.
- 인터페이스
 : 인터페이스는 "이 함수를 반드시 만들어야 한다" 라는 함수 원형 (함수 시그니처) 만을 정의한다.
   실제 함수가 어떻게 동작할지는 각 자식 (또는 구현 클래스) 에서 자유롭게 작성할 수 있다.

- 상속은 부모의 실제 구현을 가져다 쓰는 반면, 인터페이스"함수의 틀" 만 빌려 쓰고, 그 안에 담길 코드는 직접 만들어야 한다.

 

 3) 인터페이스를 사용하면 좋은 점

- 결합도 (Coupling) 감소
 : 클래스 간 구체적인 구현 내용을 공유하지 않고, 필요한 함수 목록만 약속하므로 클래스 간 의존도가 낮아진다.
   즉, 다른 클래스 내부가 어떻게 돌아가는지 몰라도, "이 함수를 이렇게 호출하면 된다" 정도만 알면 된다.
- 확장성 (Extensibility) 향상
 : 새로운 아이템 클래스를 만들 때, 이미 정의된 인터페이스를 구현하기만 하면 기존 시스템에 쉽게 편입할 수 있다.
- 다형성 (Polymorphism) 극대화
 : TArray<IItemInterface*> Items; 와 같은 인터페이스 포인터 배열로 관리하면, 아이템 종류가 무엇이든 같은 함수를 호출하여 다룰 수 있다.

 

2. 인터페이스 정의 및 아이템 부모 클래스 구현하기

 1) ItemInterface 인터페이스 정의하기

- IItemInterface 라는 인터페이스를 정의하고, 아이템의 공통 부모 클래스인 ABaseItem (Actor 상속)을 만들어 젹용한다.
- 작은 코인, 큰 코인, 지뢰, 힐링 아이템 등 다양한 아이템은 모두 "플레이어와 오버랩되거나", "사용(Activate) 될 때" 특정 동작을 수행한다.
- 이처럼 공통적으로 필요한 함수를 인터페이스로 묶어두면, 다른 아이템들도 쉽게 동일한 규칙 (함수 시그니처)을 갖출 수 있다. 
public:
      // 플레이어가 이 아이템의 범위에 들어왔을 때 호출
      virtual void OnItemOverlap(AActor* OverlapActor) = 0;
      // 플레이어가 이 아이템의 범위를 벗어낫을 때 호출
      virtual void OnItemEndOverlap(AActor* OverlapActor) = 0;
      // 아이템이 사용되었을 때 호출
      virtual void ActivateItem(AActor* Activator) = 0;
      // 이 아이템의 유형(타입)을 반환 (예 : "Coin", "Mine" 등)
      virtual FName GetItemType() const = 0;

IItemInterface.h

 

 - UINTERFACE(MinimalAPI)

 : 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템 (Reflection)을 위해 사용하는 매크로이다.

   이렇게 선언해야 블루프린트나 다른 모듈에서도 해당 인터페이스를 인식하고 사용할 수 있다.

 

 - class UItemInterface : public UInterface

 : 실제 객체(클래스) 관리를 위한 언리얼 측 클래스로, C++의 IItemInterface와 구분해 사용한다.

 

 - class SPARTAPROJECT_API IItemInterface

 : 직접 구현해서 사용할 인터페이스 함수들을 정의한다.

   = 0; 으로 끝나는 순수 가상 함수(Pure Virtual Function) 형태이므로, 반드시 이를 구현(Override) 해야 한다.

 

 2) 아이템 부모 클래스 구현하기

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ItemInterface.h"       // 만들어둔 인터페이스 헤더 포함
#include "BaseItem.generated.h"

UCLASS()
class SPARTARPROJECT_API ABaseItem : public AActor, public IItemInterface
{
      GENERATED_BODY()

public:
ABaseItem();

protected:
      // 아이템 유형(타입)을 편집 가능하게 지정
      UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item")
      FName ItemType;

      // IItemInterface에서 요구하는 함수들을 반드시 구현
      virtual void OnItemOverlap(AActor* OverlapActor) override;
      virtual void OnItemEndOverlap(AActor* OverlapActor) override;
      virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
      virtual FName GetItemType() const override;

      // 아이템을 제거하는 공통 함수 (추가 이펙트나 로직을 넣을 수 있음)
      virtual void DestroyItem();
};

BaseItem.h

#include "BaseItem.h"

ABaseItem::ABaseItem()
{
      // 틱(매 프레임 실행)은 필요 없으므로 끕니다.
      PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}

// 플레이어가 아이템 범위에 들어왔을 때 동작
void ABaseItem::OnItemOverlap(AActor* OverlapActor)
{
      // 기본은 빈 함수 - 각 자식 클래스에서 구현
}

// 플레이어가 아이템 범위를 벗어났을 때 동작
void ABaseItem::OnItemEndOverlap(AActor* OverlapActor)
{
      // 기본은 빈 함수 - 필요하다면 자식 클래스에서 활용
}

// 아이템이 사용(Activate)되었을 때 동작
void ABaseItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
      // 기본은 빈 함수 - 자식 클래스에서 구현
}

// 아이템 유형을 반환
FName ABaseItem::GetItemType() const
{
      return ItemType;
}

// 아이템을 파괴(제거)하는 함수
void ABaseItem::DestroyItem()
{
      // AActor에서 제공하는 Destroy() 함수로 객체 제거
      Destroy();
}

BaseItem.cpp

 

 - ABaseItem

 : 모든 아이템에 공통적으로 적용될 기능을 담는 부모 클래스이다.

   인터페이스의 함수들을 빈 함수로 구현해두어, 필요한 아이템 (자식 클래스)에서 오버라이드(Override) 하여 실제 로직을 작성하게끔 한다.

 - DestroyItem()

 : 아이템을 제거하는 함수이다.

   단순히 Destroy()로 끝낼 수도 있고, 사운드나 파티클 이펙트 등을 추가하여 연출을 강화할 수도 있다.

 - ItemType

 : 에디터에서 "Coin", "Mine", "Potion" 같은 식으로 입력하여, 각 아이템의 타입을 구분할 수 있다.

   GetItemType() 를 통해 간단히 아이템 종류를 확인할 수 있다.

 

3. 코인 아이템 클래스 구현하기

 : 작은 코인 (10점), 큰 코인 (50점), 지뢰 (5초 후 폭발), 힐링 (체력 회복) 등 게임에서 사용할 아이템을 하나씩 구현한다.

 

 1) 코인 아이템 공통 부모 CoinItem

 - 먼저, "코인" 계열 아이템들의 공통 기능을 담을 CoinItem 클래스를 만든다.
 : 코인 아이템이 가져야 할 공통 로직 (예: 사용 시 소멸)
   코인 점수(PointValue) 속성
을 담고 있으며, 다른 코인 아이템들은 이를 상속받아 필요한 부분만 재정의 (오버라이드) 한다.
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "BaseItem.h"
#include "CoinItem.generated.h"

UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API ACoinItem : public ABaseItem
{
      GENERATED_BODY()

public:
      ACoinItem(); protected: // 코인 획득 시 얻을 점수 (자식 클래스에서 상속받아 값만 바꿔줄 예정)
      UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item")
      int32 PointValue;
};

CoinItem.h

#include "CoinItem.h"

ACoinItem::ACoinItem()
{
      // 부모 생성자 로직 (필요 시)
}

CoinItem.cpp

 

 - PointValueUPROPERTY로 선언했기 때문에, 에디터에서 값을 수정하거나 블루프린트로 접근이 가능하다.

 

 - CoinItem 자체는 직접 사용하기보다는, 구체적인 아이템 (BigCoin, SmallCoin)의 부모 클래스로 활용된다.

 

 2) 빅 코인 아이템 BigCoinItem

 : BigCoinItem은 50점짜리 코인이다.

   ACoinItem 을 상속받아서 간단히 점수를 50점으로 설정하고, ItemType"BigCoin" 이라는 라벨을 달아준다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "CoinItem.h"
#include "BigCoinItem.generated.h"

UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API ABigCoinItem : public ACoinItem
{
      GENERATED_BODY()

public:
      ABigCoinItem();

      virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};

BigCoinItem.h

#include "BigCoinItem.h"

ABigCoinItem::ABigCoinItem()
{
      PointValue = 50;
      ItemType = "BigCoin";

}

void ABigCoinItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
      DestroyItem();       // 아이템 소멸(부모의 DestroyItem() 혹은 자체 로직)
}

BigCoinItem.cpp

 

 - virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override; 

 : 코인 아이템이 '사용' 되었을 때 (획득)의 동작을 재정의하는 함수이다.

 

 - 지금은 단순히 DestroyItem() 함수를 통해 아이템을 제거하고 있으나, 실제로는 플레이어 점수를 증가시키는 로직을 추가할 수 있다.

 

 3) 스몰 코인 아이템 SmallCoinItem

 : SmallCoinItem은 10점짜리 코인이다.

   ACoinItem을 상속받아 점수와 아이템 타입만 다르게 지정해준다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "CoinItem.h"
#include "SmallCoinItem.generated.h"

UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API ASmallCoinItem : public ACoinItem
{
      GENERATED_BODY()

public:
      ASmallCoinItem();

      virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};

 SmallItem.h

#include "SmallCoinItem.h"

ASmallCoinItem::ASmallCoinItem()
{
      PointValue = 10;
      ItemType = "SmallCoin";
}

void ASmallCoinItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
      DestroyItem();
}

SmallCoinItem.cpp

 

 - 큰 코인과 작은 코인의 점수(PointValue)구분용 문자열(ItemType) 뿐이지만, ActivateItem()을 통해 아이템 로직을 재정의함으로써 각자 다른 동작 (또는 같은 동작)을 하도록 설정할 수 있다.

 

4. 지뢰 및 힐링 아이템 클래스 구현하기

 1) 지뢰 아이템 MineItem

 : 지뢰 아이템(MineItem)은 설치된 후, 일정 시간이 지나면 폭발하여 주변에 피해를 준다.

   폭발 범위와 폭발 데미지 등은 변수로 관리한다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "ItemBase.h"
#include "MineItem.generated.h"

UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API AMineItem : public ABaseItem
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMineItem();

    // 폭발까지 걸리는 시간 (5초)
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Mine")
    float ExplosionDelay;
    // 폭발 범위
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Mine")
    float ExplosionRadius;
    // 폭발 데미지
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Mine")
    float ExplosionDamage;

    virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};

MineItem.h

#include "MineItem.h"

AMineItem::AMineItem()
{
    ExplosionDelay = 5.0f;
    ExplosionRadius = 300.0f;
    ExplosionDamage = 30.0f;
    ItemType = "Mine";
}

void AMineItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
    // 지뢰를 "사용"한다고 가정했을 때의 로직
    // 여기서는 간단히 소멸시키지만,
    // 실제로는 지연 시간 후 폭발 로직을 구현하거나,
    // 폭발 이펙트, 데미지 계산 등을 추가할 수 있음
    DestroyItem();
}

MineItem.cpp

 

 2) 힐링 아이템 HealingItem

 : 플레이어의 체력을 회복시키는 아이템이다.

   HealAmount 만큼 체력을 회복하고, 아이템을 소멸시킨다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "BaseItem.h"
#include "HealingItem.generated.h"

UCLASS()
class SPARTAPROJECT_API AHealingItem : public ABaseItem
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AHealingItem();

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item")
    float HealAmount;

    virtual void ActivateItem(AActor* Activator) override;
};

HealingItem.h

#include "HealingItem.h"

AHealingItem::AHealingItem()
{
    HealAmount = 20.0f;
    ItemType = "Healing";
}

void AHealingItem::ActivateItem(AActor* Activator)
{
    // 플레이어 캐릭터의 체력을 20만큼 회복시키는 로직 등을 구현 가능
    DestroyItem();
}

HealingItem.cpp

 

 - MineItem, HealingItem 처럼 전혀 다른 동작을 하는 아이템들도 같은 함수 이름(AcitiveItem)으로 제어 가능하다

 - 이러한 인터페이스 기반 설계는 한 번에 여러 종류의 아이템을 다형성으로 처리할 수 있어, 새로운 아이템을 추가하는 작업이 훨씬 쉬워진다.